Rozrywka i relaks

Jak grać w karty? Najpopularniejsze gry karciane

Pinterest LinkedIn Tumblr
Reklama

Gra w karty to jedna z najstarszych i najbardziej uniwersalnych form rozrywki, która nie wymaga wiele sprzętu ani przygotowania. Wystarczy mieć pod ręką talię kart i chętnych do wspólnej zabawy. Gra w karty może być nie tylko źródłem dobrej zabawy, ale także treningiem umysłu, pamięci, logicznego myślenia i spostrzegawczości. Może też pomóc w nawiązywaniu kontaktów i budowaniu relacji z innymi ludźmi. Gra w karty może być dostosowana do różnych poziomów trudności, wieku i zainteresowań graczy. Istnieje wiele rodzajów gier karcianych, które można podzielić na kilka kategorii:

  • Gry karciane dla dzieci – to gry proste, łatwe i przyjemne, które uczą dzieci podstawowych zasad gry w karty, liczenia, porządkowania i kojarzenia. Przykładami takich gier są: Kuku, Wojna, Czarny Piotruś, Makao czy Uno.
  • Gry karciane dla dorosłych – to gry wymagające większego skupienia, strategii i umiejętności. Przykładami takich gier są: Poker, Tysiąc, Brydż, Remik czy Pasjans.
  • Gry karciane dla grupy – to gry przeznaczone dla większej liczby graczy, które sprzyjają integracji i współpracy. Przykładami takich gier są: Pan, Oszust, Kalambury czy Mafia.

Poker – gra karciana dla dorosłych

Poker to jedna z najbardziej znanych i popularnych gier karcianych na świecie. Istnieje wiele odmian pokera, ale najczęściej gra się w Texas Hold’em. Do gry potrzebna jest standardowa talia 52 kart bez jokerów oraz żetony lub pieniądze do obstawiania. Celem gry jest wygranie puli poprzez stworzenie najlepszego układu pięciu kart lub zmuszenie innych graczy do spasowania.

Jak grać w pokera?

  • Gra toczy się w kilku rundach, zwanych rozdaniami. W każdym rozdaniu bierze udział od 2 do 10 graczy. Na początku każdego rozdania wyznacza się dwóch graczy, którzy muszą wpłacić do puli obowiązkowe stawki, zwane ciemnymi. Pierwszy gracz po lewej stronie od rozdającego wpłaca małą ciemną, a drugi – dużą ciemną, która jest zwykle dwa razy większa od małej.
  • Rozdający tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi po dwie karty zakryte, zwane kartami własnymi lub ręcznymi. Następnie rozpoczyna się pierwsza runda licytacji, w której gracze mogą spasować, sprawdzić, podbić lub przebić stawkę. Licytacja zaczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie od dużego ciemnego i kończy się, gdy wszyscy gracze wyrównają stawkę lub spasują.
  • Po pierwszej rundzie licytacji rozdający odkrywa trzy karty na środku stołu, zwane flopem. Są to karty wspólne, które mogą być używane przez wszystkich graczy do stworzenia układu. Następnie rozpoczyna się druga runda licytacji, w której gracze mogą spasować, sprawdzić, podbić lub przebić stawkę. Licytacja zaczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie od rozdającego i kończy się, gdy wszyscy gracze wyrównają stawkę lub spasują.
  • Po drugiej rundzie licytacji rozdający odkrywa czwartą kartę na środku stołu, zwana turnem. Jest to kolejna karta wspólna. Następnie rozpoczyna się trzecia runda licytacji, w której obowiązują te same zasady co w poprzedniej rundzie.
  • Po trzeciej rundzie licytacji rozdający odkrywa piątą i ostatnią kartę na środku stołu, zwana riverem. Jest to ostatnia karta wspólna. Następnie rozpoczyna się czwarta i ostatnia runda licytacji, w której obowiązują te same zasady co w poprzednich rundach.
  • Po czwartej rundzie licytacji następuje odkrycie kart. Gracze, którzy nie spasowali, pokazują swoje karty własne i tworzą najlepszy możliwy układ pięciu kart z siedmiu dostępnych (dwóch własnych i pięciu wspólnych). Wygrywa gracz, który ma najwyższy układ według hierarchii pokerowej. W przypadku remisu pula dzielona jest między zwycięzców.

Hierarchia układów pokerowych:

  • Poker królewski (Royal Flush) – pięć kolejnych kart tego samego koloru od dziesiątki do asa.
  • Poker (Straight Flush) – pięć kolejnych kart tego samego koloru.
  • Kareta (Four of a Kind) – cztery karty tej samej wartości.
  • Ful (Full House) – trzy karty tej samej wartości i dwie karty tej samej wartości.
  • Kolor (Flush) – pięć kart tego samego koloru.
  • Strit (Straight) – pięć kolejnych kart różnych kolorów.
  • Trójka (Three of a Kind) – trzy karty tej samej wartości.
  • Dwie pary (Two Pair) – dwie karty tej samej wartości i dwie karty tej samej wartości.
  • Para (One Pair) – dwie karty tej samej wartości.
  • Wysoka karta (High Card) – najwyższa karta spośród pięciu.

Brydż – gra dla par

Brydż to gra karciana dla czterech graczy, którzy tworzą dwie rywalizujące ze sobą pary. Gracze stanowiący parę siedzą naprzeciwko siebie. Każda para stara się uzyskać lepszy wynik punktowy od wyniku przeciwników. Gra składa się z dwóch odrębnych części: licytacji i rozgrywki. Do gry używa się standardowej talii 52 kart bez jokerów.

Licytacja polega na ustaleniu kontraktu, czyli minimalnej liczby lew, które para musi wziąć, oraz koloru atutowego lub jego braku. Licytacja zaczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego i toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz może zadeklarować poziom (od 1 do 7) i kolor (pik, kier, trefl, karo lub bez atu) lub spasować. Licytacja kończy się, gdy trzej kolejni gracze spasują. Najwyższa deklaracja staje się kontraktem ostatecznym.

Rozgrywka polega na wykładaniu kart na stół i zbieraniu lew. Rozgrywający to gracz, który zadeklarował kolor kontraktu. Jego partner to dziadek, który wykłada swoje karty na stół po pierwszej lewie. Kolor dziadka staje się atutowy do końca rozgrywki. Lewę zdobywa gracz, który zagrał najwyższą kartę w danym kolorze lub najwyższego atuta. Gracz, który wygrał lewę, rozpoczyna kolejną lewę.

Punkty zdobywa para, która zrealizowała kontrakt lub para przeciwna, jeśli kontrakt nie został zrealizowany. Ponadto, w szczególnych przypadkach, przyznawane są dodatkowe premie punktowe. Punkty liczy się według wartości kart i poziomu kontraktu. Karty od asa do dziesiątki mają wartość równą ich numerowi, walety mają wartość 11 punktów, damy 12 punktów, króle 13 punktów. Za każdą zadeklarowaną lewę w kolorze trefl lub karo można zebrać 20 punktów, natomiast w kolorze kier lub pik: 30 punktów. Za pierwszą zadeklarowaną lewę bez atu zapisuje się 40 punktów, a za drugą i każdą kolejną lewę bez atu: 30 punktów1.

Gra kończy się, gdy któraś z par zdobędzie co najmniej 100 punktów lub gdy zostanie ustalony limit rozdań. Wygrywa para, która ma najwięcej punktów na koniec gry.

Makao – prosta gra rodzinna

Makao to gra karciana, w której celem jest pozbycie się wszystkich kart z ręki lub zdobycie jak najmniej punktów. Gra się pełną talią 52 kart, z jokerami lub bez. Gra może być przeznaczona dla 2-10 graczy, ale najlepiej gra się w 4 osoby.

Jak grać w Makao?

  • Rozdający tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi po 5 kart, a jedną odkłada na środek stołu, tworząc stos odrzuconych kart. Reszta kart tworzy stos zakrytych kart.
  • Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy gracz ma prawo wziąć kartę ze stosu odrzuconych lub ze stosu zakrytych. Następnie musi odrzucić jedną kartę z ręki na stos odrzuconych, kończąc tym samym swój ruch.
  • Jeśli gracz weźmie kartę ze stosu odrzuconych, nie może jej natychmiast odrzucić, chyba że jest to ostatnia karta w jego ręce.
  • Gracz może odrzucić kartę tego samego koloru lub tej samej wartości co karta leżąca na stosie odrzuconych. Na przykład, jeśli na stosie jest walet pik, to można odrzucić dowolnego waleta lub dowolną pikową kartę.
  • Niektóre karty mają specjalne funkcje, które wpływają na przebieg gry. Są to:
    • As – zmusza następnego gracza do dobrania 1 karty i pominięcia swojej kolejki.
    • Dwójka – zmusza następnego gracza do dobrania 2 kart i pominięcia swojej kolejki.
    • Trójka – zmusza następnego gracza do dobrania 3 kart i pominięcia swojej kolejki.
    • Czwórka – pozwala grającemu wykonać dodatkowy ruch.
    • Piątka – pozwala grającemu zmienić kolor karty na dowolny.
    • Sześć – pozwala grającemu zażądać od następnego gracza konkretnej karty (np. sześć żąda dziewiątki). Jeśli następny gracz nie ma tej karty, musi dobierać karty ze stosu zakrytego, aż ją znajdzie lub spasuje.
    • Siódemka – zmienia kierunek gry na przeciwny (np. zgodnie z ruchem wskazówek zegara na przeciwnie do ruchu wskazówek zegara).
    • Ósemka – pozwala grającemu wybrać dowolnego gracza i wymienić się z nim kartami.
    • Dziewiątka – pozwala grającemu wyłożyć na stół dowolną ilość dziewiątek tego samego koloru (np. trzy dziewiątki pik).
    • Dziesiątka – anuluje działanie poprzedniej karty funkcyjnej (np. dziesiątka anuluje asa).
    • Walet – pozwala grającemu wybrać dowolny kolor i wartość karty (np. walet to as pik).
    • Dama – pozwala grającemu wyłożyć na stół dowolną ilość dam tego samego koloru (np. dwie damy trefl).
    • Król – pozwala grającemu wybrać dowolny kolor i wartość karty (np. król to piątka żołądź).
    • Joker – pozwala grającemu wyłożyć na stół dowolną ilość jokerów i wybrać dowolny kolor i wartość karty (np. dwa jokery to dwie ósemki wino).
  • Jeśli gracz pozbył się wszystkich kart z ręki, wygrywa rundę i kończy grę. Pozostali gracze liczą punkty za karty, które mają w ręce. Karty od asa do dziesiątki mają wartość równą ich numerowi, walety mają wartość 11 punktów, damy 12 punktów, króle 13 punktów, a jokery 20 punktów. Gracz z najmniejszą liczbą punktów wygrywa grę.

Pan – gra karciana dla grupy

Pan to popularna gra karciana dla 3-8 graczy. Do gry potrzebna jest standardowa talia 52 kart bez jokerów. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki lub zdobycie jak najmniej punktów.

Jak grać w Pana?

  • Rozdający tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi po 10 kart, a resztę kart odkłada na bok. Następnie odkrywa jedną kartę z talii i kładzie ją obok niej, tworząc stos odrzuconych kart.
  • Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy gracz ma prawo wziąć kartę ze stosu odrzuconych lub ze stosu zakrytych. Następnie musi odrzucić jedną kartę z ręki na stos odrzuconych, kończąc tym samym swój ruch.
  • Jeśli gracz weźmie kartę ze stosu odrzuconych, nie może jej natychmiast odrzucić, chyba że jest to ostatnia karta w jego ręce.
  • Jeśli gracz ma w ręce cztery karty tej samej wartości, może je wyłożyć na stół, tworząc bombę. Bomba daje mu prawo do wykonania dodatkowego ruchu. Może on wziąć i odrzucić kolejną kartę lub wyłożyć kolejną bombę, jeśli ma taką możliwość.
  • Jeśli gracz pozbył się wszystkich kart z ręki, wygrywa rundę i kończy grę. Pozostali gracze liczą punkty za karty, które mają w ręce. Karty od dwójki do dziesiątki mają wartość równą ich numerowi, walety mają wartość 11 punktów, damy 12 punktów, króle 13 punktów, a asy 14 punktów. Bomby nie są liczone do punktacji.
  • Można grać na punkty lub na karę. Punkty przyznaje się za wygranie rundy lub za posiadanie najmniej punktów po zakończeniu gry. Kara polega na biciu kartami po rękach przegranego gracza lub na wykonywaniu innych zadań.

Kuku – gra dla całej rodziny

Kuku to prosta i zabawna gra karciana dla 2-4 graczy. Do gry potrzebna jest standardowa talia 52 kart bez jokerów. Celem gry jest zebranie trzech kart tej samej wartości lub w tym samym kolorze.

Jak grać w kuku?

  • Rozdający tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi po trzy karty, a jednemu – siedzącemu po jego lewej stronie – cztery. Reszta kart nie bierze udziału w grze.
  • Gracz, który ma cztery karty, wybiera jedną z nich i przekazuje ją graczowi po swojej prawej stronie. Następnie ten gracz robi to samo i tak dalej aż dojdzie się do rozdającego.
  • Jeśli któryś z graczy zbierze trzy karty tej samej wartości lub w tym samym kolorze, wygrywa rundę i mówi “kuku!”. Jeśli nie powie tego na czas, a inni gracze zdążą powiedzieć “kuku!”, przegrywa rundę.
  • Jeśli wszyscy gracze poza jednym mają “kuku!”, gra się kończy i przegrany gracz musi odgadnąć “kuku!” innych graczy. Może się przy tym posłużyć własnymi kartami.
  • Można grać na punkty lub na karę. Punkty przyznaje się za zgadnięcie “kuku!” innych graczy lub za wygranie rundy. Kara polega na biciu kartami po rękach przegranego gracza.

Gra w Tysiąca

Gra w Tysiąc to popularna gra karciana dla 2-4 graczy, w której używa się 24 kart od dziewiątki do asa. Celem gry jest zdobycie co najmniej 1000 punktów poprzez zbieranie lew i meldowanie par damy i króla tego samego koloru. Gra składa się z kilku etapów: rozdania kart, licytacji, zabrania musiku, rozgrywki i podliczenia punktów.

Jak grać w Tysiąca?

  • Rozdający tasuje karty i rozdaje każdemu graczowi po 6 kart (lub po 10 kart w grze dwuosobowej), a jedną lub dwie karty odkłada na środek stołu, tworząc musik. Następnie odkrywa jedną kartę z talii i kładzie ją obok niej, tworząc stos odrzuconych kart.
  • Licytacja polega na wyłonieniu grającego, czyli osoby, która weźmie musik i będzie rozpoczynała partię. Licytacja zaczyna się od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego, który musi zalicytować co najmniej 100 punktów. Kolejni gracze mogą przebić stawkę lub spasować. Licytacja kończy się, gdy wszyscy gracze poza jednym spasują. Grający deklaruje, ile punktów zamierza zdobyć w partii.
  • Grający bierze musik i odrzuca z ręki tyle kart, ile wziął z musiku. Może też wyłożyć na stół bombę, czyli cztery karty tej samej wartości, co daje mu prawo do dodatkowego ruchu.
  • Rozgrywka polega na wykładaniu kart na stół i zbieraniu lew. Grający wykłada pierwszą kartę, a pozostali gracze dokładają do niej karty tego samego koloru lub atutowe. Lewę zdobywa gracz, który zagrał najwyższą kartę w danym kolorze lub najwyższego atuta. Gracz ten rozpoczyna kolejną lewę.
  • Jeśli gracz ma w ręce parę damy i króla tego samego koloru, może ją zmeldować, wykładając jedną z tych kart jako pierwszą i mówiąc “melduję”. Kolor tej pary staje się atutowy do końca partii lub do nowego meldunku. Meldunek daje dodatkowe punkty w zależności od koloru: czerwień 100, dzwonek 80, żołądź 60, wino 40.
  • Partia kończy się, gdy wszyscy gracze pozbyli się swoich kart lub gdy grający zdobył wystarczającą liczbę punktów. Następnie podlicza się punkty za wzięte lewy i meldunki. Karty mają następujące wartości: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, dziewiątka 0. Jeśli grający zdobył co najmniej tyle punktów, ile deklarował, to dopisuje sobie tę liczbę do wyniku. Jeśli nie, to odpisuje sobie tę liczbę od wyniku. Pozostali gracze zdobywają tyle punktów, ile mają w kartach zaokrąglone do wielokrotności 10.
  • Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie co najmniej 1000 punktów lub gdy skończą się karty w talii.

Remik – ulubiona gra babć

Remik to gra karciana, w której celem jest pozbycie się wszystkich kart z ręki lub zdobycie jak najmniej punktów. Gra się pełną talią 52 kart, z jokerami lub bez. Gra może być przeznaczona dla 2-10 graczy, ale najlepiej gra się w 4 osoby.

Jak grać w remika?

  • Pierwszego rozdającego wybiera się poprzez losowanie najwyższej karty. Kiedy już wybierzemy pierwszego gracza, rozdaje się określoną liczbę kart. Pozostałe układa się w stos koszulkami do góry, tak ułożone tworzą stos zakryty.
  • Liczba kart zależy od liczby graczy. W przypadku 2 graczy każdy otrzymuje po 10 kart, w przypadku 3-4 graczy każdy otrzymuje po 7 kart, a w przypadku 5-6 graczy każdy otrzymuje po 6 kart. W przypadku większej liczby graczy można użyć dwóch talii kart.
  • Z góry stosu zakrytego odkłada się jedną kartę na stół koszulką do dołu, tworząc stos odrzuconych kart. Ta karta określa kolor atutowy do końca partii lub do zmiany przez innego gracza.
  • Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy gracz ma prawo wziąć kartę ze stosu odrzuconych lub ze stosu zakrytych. Następnie musi odrzucić jedną kartę z ręki na stos odrzuconych, kończąc tym samym swój ruch.
  • Jeśli gracz weźmie kartę ze stosu odrzuconych, nie może jej natychmiast odrzucić, chyba że jest to ostatnia karta w jego ręce.
  • Gracz może pozbyć się swoich kart poprzez wykładanie ich na stół w postaci sekwensów lub grup. Sekwens to trzy lub więcej kolejnych kart tego samego koloru (np. 5, 6, 7 pik). Grupa to trzy lub cztery karty tej samej wartości (np. 9, 9, 9). Joker może zastępować dowolną kartę w sekwensie lub grupie.
  • Gracz może wyłożyć swoje karty na stół tylko raz w partii i musi mieć co najmniej 51 punktów w swoim pierwszym wyłożeniu. Punkty liczy się według wartości kart: as – 11 punktów, król – 10 punktów, dama – 10 punktów, walet – 10 punktów, dziesiątka – 10 punktów, dziewiątka – 9 punktów itd. Joker ma wartość 25 punktów.
  • Gracz może dołączać swoje karty do sekwensów lub grup już wyłożonych na stole przez siebie lub innych graczy. Może też przenosić karty między sekwensami lub grupami, pod warunkiem że nie zaburzy ich poprawności.
  • Gracz może zmienić kolor atutowy poprzez wyłożenie na stół pary damy i króla tego samego koloru (np. dama i król trefl). Para ta nazywa się meldunkiem i ma wartość 40 punktów dla czerwonych kolorów (kier i karo) i 60 punktów dla czarnych kolorów (pik i trefl). Meldunek można wyłożyć tylko raz w partii i tylko przez gracza, który już wyłożył swoje karty na stół.
  • Partia kończy się, gdy któryś z graczy pozbył się wszystkich kart z ręki lub gdy skończą się karty ze stosu zakrytego. Następnie podlicza się punkty za karty wyłożone na stół i za karty pozostałe w ręce. Karty w ręce liczą się ujemnie według tej samej wartości co na stole. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów w partii.
  • Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie co najmniej 1000 punktów lub gdy zostanie ustalony limit partii. Wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów na koniec gry.

Inne gry karciane

  • Bezik – to gra karciana dla 2-4 graczy, w której używa się 32 kart od siódemki do asa. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów za karty i kombinacje kart. Gra składa się z dwóch etapów: licytacji i rozgrywki. W licytacji gracze ustalają, kto będzie rozdającym i ile punktów musi zdobyć. W rozgrywce gracze odkładają po jednej karcie na stół, a wygrywa ten, kto ma najwyższą kartę w danym kolorze. Gracz, który wygrał lewę, bierze ją do siebie i odkłada na bok. Gra kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie wymaganą liczbę punktów lub gdy skończą się karty.
  • Drużbart – to gra karciana dla 3-5 graczy, w której używa się 24 kart od dziewiątki do asa. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki lub zdobycie jak najmniej punktów. Gra składa się z kilku rund, zwanych partiami. W każdej partii rozdający rozdaje każdemu graczowi po cztery karty, a jedną odkłada na środek stołu. Następnie każdy gracz dobiera po jednej karcie ze stosu zakrytego lub odkrytego i odrzuca jedną kartę na stos odkryty. Jeśli gracz pozbył się wszystkich kart z ręki, wygrywa partię i kończy grę. Pozostali gracze liczą punkty za karty, które mają w ręce. Karty od dziewiątki do waleta mają wartość równą ich numerowi, a damy, króle i asy mają wartość 10 punktów.
  • Mafia – to gra karciana dla 6-12 graczy, w której używa się 12 kart: czterech asów, czterech króli i czterech dam. Celem gry jest odgadnięcie, kto jest mafiozem i zlikwidowanie go lub uniknięcie likwidacji przez mafiozów. Gra składa się z dwóch faz: nocy i dnia. W nocy rozdający losowo przydziela każdemu graczowi jedną kartę zakrytą i informuje go o jego roli: mafiozo (as), detektyw (król) lub cywil (dama). Następnie wszyscy gracze zamykają oczy i rozdający budzi kolejno mafiozów, detektywów i cywili, aby mogli wykonać swoje akcje. Mafiozi mogą zabić jednego gracza, detektywi mogą sprawdzić rolę jednego gracza, a cywile nic nie robią. W dzień wszyscy gracze otwierają oczy i dowiadują się, kto został zabity przez mafiozów. Następnie wszyscy gracze dyskutują i głosują, kogo chcą zabić jako podejrzanego o bycie mafiozem. Gra kończy się, gdy zostanie zabity ostatni mafiozo lub gdy liczba mafiozów jest równa lub większa niż liczba cywili.

Dodaj komentarz

xc